Rainbow space-track meteor dodger
An arcade game Rikuo built with Claude Opus 5.5. Copy the exact prompt free.
@riku720720 built this with Claude Opus 5.5 and shared the full prompt on X; it is quoted below word for word. opus 5.5、本当にやばすぎる... 5分もかからずこのピクセルアニメーション出してきやがった。 プロンプトをリプ欄に貼っておく👇 The original post had 243.5K views. This prompt is in Japanese. Paste it as written; Claude follows it in any language. Add "Make all in-game text English" if you want English menus.
The prompt
Vanilla JavaScript と Canvas 2D を使い、オレンジ色のピクセルキャラクターが宇宙空間のレインボーの床を超高速で駆け抜け、次々と襲いかかる隕石やビームをかっこよく回避し続けるアニメーションを、単一の自己完結型 HTML ファイルとして作成してください。外部アセット、ライブラリ、ネットワークリクエストは一切使用しないこと。操作は不要で、キャラクターが自動で回避し続けるデモとしてシームレスにループさせること。 レンダリング - すべてを 160x90 の固定論理解像度のオフスクリーンキャンバスに描画し、それをフルスクリーンの表示用キャンバスに転写する。拡大率はウィンドウに収まる最大の整数倍とし、中央に配置する。余白は黒で埋める。imageSmoothingEnabled = false、CSS は image-rendering: pixelated を指定すること。 - すべての描画は論理キャンバス上の整数座標にスナップさせる。サブピクセル位置、アンチエイリアス、グラデーション、shadowBlur、回転描画は使用しない。 - 約32色の固定パレットを使う:宇宙背景用の黒〜深い紺・紫系、キャラクター用のオレンジ系3段階(本体 #CD7B5E 付近、明るいハイライト、暗い影)と目の黒、レインボー床用の7色(赤・橙・黄・緑・水色・青・紫)とそれぞれの暗色、隕石用の岩色・溶岩色、ビーム用の白・シアン・マゼンタ。すべてのピクセルはこのパレットの色から取ること。 キャラクター - 次の 12x8 ピクセルのシルエットを正確に再現する(1マス=論理1ピクセル): - 胴体は幅8×高さ8の四角形(列2〜9)。 - 腕は胴体の左右に幅2×高さ2で突き出す(列0〜1と列10〜11、行2〜3)。 - 目は黒の1x1ピクセル2つ、行1の列3と列8。 - 脚は行6〜7に4本、各幅1(列2・4・7・9)。脚の間は背景色で抜く。 - 1色塗りではなく、上辺と左辺に1pxのハイライト、下辺と右辺に1pxの影色を入れ、16ビット風の立体感を出す。 - 走りモーションは脚4本を2本ずつ交互に上下させる4フレームサイクル。速度に応じてサイクルを速める。 - ポーズをパラメータ化する(上下バウンド、前傾、スクワッシュ&ストレッチ、腕の上下)。スクワッシュ&ストレッチは幅・高さを整数ピクセル単位で1〜2px変えるだけで表現する。パラメータは滑らかに補間しつつ、毎フレームピクセルグリッドに量子化し、60fpsループでも 12fps 前後のドット絵アニメらしく見せること。 レインボーの床 - キャラクターは画面左寄り1/3付近を右方向へ走る横スクロール構成。床は7色の横縞からなる虹の帯(各色1〜2px)で、画面を横切るように延び、ゆるやかにうねる(サイン波で上下にカーブ)。 - 床の縦方向に一定間隔の区切り線(暗色の縦ライン)を入れ、速度に応じて左へ高速スクロールさせて疾走感を出す。 - 床の下辺からは虹色の光の粒が後方へこぼれ落ち、床が宇宙に浮いていることを示す。 - ときどき床にジャンプ台(上向きのカーブ)や途切れ(ギャップ)を出し、ジャンプの見せ場を作る。 障害物 - 隕石:大・中・小の3サイズ。ドット絵の岩(アウトライン+2段階の陰影+溶岩色のひび)で、画面右上から斜めに飛来する。後ろに溶岩色→暗色へ変化する炎の尾を引く。避けられた隕石は床に衝突せず画面外へ抜けるか、背後で破片に砕け散る。 - ビーム:出現前に予告として1pxの点滅ライン(マゼンタ)を 0.5 秒ほど表示し、その後に白い芯+シアンの外縁からなる太さ3〜5pxのビームが水平または斜めに照射される。照射中は端がジリジリと揺れる。 - 障害物はランダムではなく、あらかじめ決めた「攻撃パターン」を順番に流し、全体が一定時間でループするように設計する(例:隕石単発 → 隕石3連 → 低いビーム → 高いビーム → ビームと隕石の複合 → 大隕石+床のギャップ)。 回避アクション - ジャンプ:スクワッシュで溜め → ストレッチで跳躍 → 空中で縮こまる → 着地でスクワッシュ+砂煙ならぬ虹色の火花。 - 二段ジャンプ:空中で一瞬静止してから再加速。キャラクターの周囲に虹色のリングが1pxで広がる。 - スライディング:高さを半分近くまでスクワッシュして低空姿勢で滑り、床との接地面から火花を飛ばす。 - ダッシュ回避:一瞬だけ速度を大きく上げ、後方に残像を3〜4体残す。残像は虹の7色を順に使い、パレットの暗色へと段階的に消えていく。 - 各攻撃パターンには、それに最もかっこよく見える回避アクションを割り当てる。回避はギリギリのタイミング(ニアミス)で行うこと。 ステートマシン - RUN(通常疾走)→ WARN(予告表示、キャラクターが一瞬前を見るように目を1px動かす)→ DODGE(回避アクション)→ NEAR_MISS(演出)→ RUN に戻る、を攻撃パターンごとに繰り返す。 - ループの最後には BOOST(全力加速)→ WARP(画面全体が白→虹色に一瞬フラッシュ)を入れ、そのまま冒頭の RUN に自然につながるようにする。 - ポーズやカメラのパラメータはキーフレーム間でイージングをかける。 カメラワーク - カメラは論理座標上の整数オフセットとして扱う。ズームや回転は使わず、位置の移動と揺れだけで表現する。 - 追従:キャラクターの上下移動にダンピング付きで遅れて追従し、ジャンプ時は少し遅れて持ち上がる。 - 先読み:速度が上がるほどカメラを進行方向へ数px先行させ、キャラクターが画面左に押し込まれるようにして加速感を出す。 - ヒットストップ:ニアミスの瞬間に 3〜4 フレームだけ全体を停止し、その後 0.3 秒ほどスローモーション(更新ステップを間引く)にしてから通常速度に戻す。 - シェイク:大隕石の通過やビーム照射開始時に 1〜2px の画面揺れ。揺れは決まったパターン配列から読み出し、乱数は使わない。 - BOOST 中はカメラをわずかに下げ、床の占める面積を増やして速度感を強調する。 疾走感を出すエフェクト - 多層パララックス:遠い星(ほぼ動かない1pxの点)、中景の星(速度に応じて横に2〜6pxの線に伸びる)、近景のスピードライン(明るい色の横線が画面を高速で横切る)の3層。 - スピードラインの本数と長さは速度に比例させ、BOOST 中は最大にする。 - 背景に大きな惑星や星雲をドット絵で1〜2個配置し、ごくゆっくりスクロールさせてスケール感を出す。 - ニアミス時はキャラクターの輪郭を1pxの白で縁取り、隕石・ビームに近い側だけ一瞬光らせる。 - 着地・スライディング・ダッシュの火花、隕石の尾、破片、床からこぼれる光の粒は、すべて同じパーティクルシステムで扱う。 パーティクルシステム - プール方式でアロケーションのないパーティクルシステム:事前に確保して再利用する。 - 各パーティクルは種類ごとに色の遷移テーブル(パレットのインデックス列)を持ち、寿命に応じて段階的に色を変えて消滅する(例:火花は白 → 黄 → 橙 → 暗色、残像は虹色 → 暗色)。 - 描画時にはパーティクル位置をグリッドにスナップさせる。 - 60Hz の固定タイムステップで更新し、描画は rAF で行う。ループ内でのオブジェクト生成はゼロにすること(配列・クロージャ・文字列連結の生成も含む)。 シーン - 背景は深い宇宙:黒から紺への段階的な帯(ディザリングで色の境目を表現)、瞬く星、遠くの惑星。 - キャラクター・障害物・床の色が背景に埋もれないよう、明度差をはっきりつける。どんなに画面が騒がしくても、キャラクターのシルエットが一目で読み取れること。 品質基準 - どのウィンドウサイズでもピクセルがくっきりしていること、ループが途切れないこと、安定した60fps、読みやすいシルエット。 - ベクター図形を縮小したものではなく、洗練された16ビット時代のアクションゲームのデモ画面のように見えること。 - 「速い」「ギリギリで避けた」「かっこいい」の3つが、毎回の回避で伝わること。
Prompt by Rikuo (@riku720720), quoted word for word from the original post. Model as stated by the creator; your result will differ.
What’s inside
- Copy the prompt below, or download it as a SKILL.md
- Paste it into Claude Opus 5.5, ideally in Claude Code so it can write, run and test the game
- Swap in your own theme, characters or rules where the prompt names theirs
- Play it, then ask for fixes and polish in plain words
What you’ll bring
- Claude Opus 5.5 (Claude Code, or a Claude chat for single-file HTML games)
- A browser to play the result
- Your own twist on the idea, if you want one
What you’ll get
- A playable browser game in the spirit of the one above, written by Claude
- The code, which you can keep editing
Perfect for
- Anyone who wants to make a game without coding
- Developers testing what Opus 5.5 can build
- Teachers and parents making a game with kids
Also found as
opus 5.5 game prompt · claude game prompt · one shot game prompt · arcade & puzzle · rainbow space-track meteor dodger
Questions
What is Rainbow space-track meteor dodger?
Rainbow space-track meteor dodger is an arcade game that Rikuo (@riku720720) built with Claude Opus 5.5. This page quotes the prompt they shared, word for word.
Who made it, and where was the prompt shared?
Rikuo (@riku720720) made it and shared the prompt on X: https://x.com/riku720720/status/2102515055116063144. You can find more from them at https://x.com/riku720720.
How do I use the prompt?
1. Copy the prompt below, or download it as a SKILL.md. 2. Paste it into Claude Opus 5.5, ideally in Claude Code so it can write, run and test the game. 3. Swap in your own theme, characters or rules where the prompt names theirs. 4. Play it, then ask for fixes and polish in plain words.
Is it free?
Yes. Copying the prompt and downloading the SKILL.md costs nothing on Omo. You run it with your own access to Claude Opus 5.5.
The video and the prompt belong to Rikuo. Omo lists them free, with credit and a link to the original post. Creators can ask us to remove a listing at omo.space/support.